Nome del documento

Regolamento ufficiale del gioco STAR TREK VCG

Protocollo

Vap-001-002

Livello di sicurezza

1

Autore

Vap – Responsabile Area Ricerca e Sviluppo

 

Frequenza subspaziale - www.startrekitalia.com - forum.

Hyperlink personale -  costanzoATyahoo.it

 

Ultimo aggiornamento

10412.15

Note

 

 

 

Sezione 1 – descrizione.

 

Descrizione

I giocatori rivivono le imprese degli eroi della serie televisiva attraverso sfide da affrontare singolarmente o collaborando con gli altri giocatori.

Si devono sfruttare le diverse capacità dei personaggi e il momento favorevole per affrontare le Imprese che verrano proposte durante la partita

 

Materiale

Mazzo di 68 carte

Tempo per partita

30/40 minuti

 

 

Sezione 2 – preparazione della partita

 

Preparazione

P.01 – Scegliere il giocatore che deve distribuire le carte, detto mazziere.

P.02 – Il mazziere mescola tutte le carte

P.03 – Ogni giocatore, in senso antiorario, riceve 5 carte.

P.04- Le carte non distribuite vengono poste faccia in giù sul tavolo e rappresentano la pila dalla quale pescare.

P.05 – Il mazziere gira la prima carta della pila. Se si tratta di una carta Status, la pone sul tavolo e la partita inizia, altrimenti la pone faccia in su nella pila degli scarti e gira un’altra carta finché non trova una carta Status.

P.06 – Il giocatore alla destra del mazziere inizia la partita.

 

Termine della partita

P.07 – La partita termina quando si conclude la decima impresa.

 

Sezione 3 – disposizione delle carte.

 

Disposizione delle carte

P.01 – Ogni giocatore tiene i propri personaggi con i rispettivi equipaggiamenti davanti a sé.

P.02 – Le carte devono essere sempre visibili e non sovrapposte. Deve essere evidente a quale personaggio appartiene un equipaggiamento.

P.03 – Al centro del tavolo è sempre presente una e una sola carta Status.

P.04 –Accanto alla carta Status possono esserci, affiancate, una o più carte Danneggiamento. L’ordine delle carte Danneggiamento non ha importanza.

 GIOCATORE 1

                                                  

                                              

 

STATUS   DANNEGGIAMENTI

           

   

                               

GIOCATORE 2

Sezione 4 – turno di gioco.

 

Turno di gioco

P.01 - Durante il proprio turno ogni giocatore può eseguire una delle seguenti azioni:

·         pescare una carta e passare il turno

·         giocare una o più carte dalla propria mano

·         passare il turno

P.02 - Se al termine del turno il giocatore ha più di 6 carte in mano, deve scartare le carte in eccesso e restare con esattamente 6 carte in mano.

P.03 - Se la partita non è conclusa il turno passa al giocatore che segue in senso antiorario.

P.04 - Se non ci sono carte da pescare, il mazzo degli scarti, senza essere mescolato, viene capovolto e diviene il nuovo mazzo dal quale pescare.

P.05 - Le imprese tentate non vengono mai rimescolate.

 

Sezione 5 – tipologie di carta

 

Tipologie di carte

P.01 – Le carte di ST-VCG sono suddivise in 5 tipologie.

·         Personaggio (25)

·         Status (10)

·         Danneggiamento (Danni) (6)

·         Impresa (18)

·         Equipaggiamento (9)

 

Personaggio

P.02 – Personaggio

 

 

 

 

P.03 - In alto a sinistra è indicato il valore assoluto della carta che serve per calcolare i punti guadagnati durante un’Impresa.

P.04 - Al centro è indicato il nome del personaggio.

P.05 - A destra in alto troviamo un’icona che indica la Classe alla quale appartiene il personaggio:

 

Militare

Militare - Medico

Militare - Scienzato

Civile

 

 

 

 

P.06 – Militari

Lungo il lato destro della carta è indicato il grado secondo la seguente tabella:

 

Ammiraglio - Ufficiale

Capitano – Ufficiale

Tenente – Ufficiale

Membro dell’equipaggio

 

 


 

 

P.07 – Valori per categoria

Lungo il lato sinistro sono indicati i valori delle abilità (da 1 a 5) del personaggio nelle quattro categorie

 

Navigazione e armamenti

Computer e tecnologia

Diplomazia e medicina

Strategia e astuzia

 

P.08 - Nel box di testo sono indicati gli effetti attivati dalla carta quando entra in gioco. 

P.09 -  Per giocare una carta Personaggio è sufficiente che il giocatore la ponga dinanzi a sé accanto eventualmente ad altri suoi personaggi presenti. A questo punto si risolve l’effetto della carta

Equipaggiamento

P.10 – Equipaggiamento

Le carte Equipaggiamento rappresentano gli oggetti dell’universo di Star Trek e modificano le caratteristiche dei personaggi ai quali vengono assegnati.

 

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P.11 - Lungo il lato destro è indicata la modifica al valore di una Categoria del Personaggio al quale l’Equipaggiamento è assegnato.

P.12 – Nel box di testo è indicato l’effetto e le limitazioni da seguire nel momento in cui l’Equipaggiamento viene assegnato al Personaggio.

P.13 – Quando si sposta un Equipaggiamento da un Personaggio ad un altro, NON si deve riattivare l’effetto e NON si deve tenere conto delle limitazioni.

P.14 - Per giocare un Equipaggiamento è sufficiente scegliere un Personaggio qualsiasi (anche non proprio) senza Equipaggiamento e porre l’Equipaggiamento davanti al Personaggio.

P.15 - L’Equipaggiamento è considerato proprietà del giocatore che possiede il Personaggio al quale l’Equipaggiamento è assegnato.

P.16 - Se il Personaggio viene rimosso (scartato) o ritorna in mano al giocatore l’Equipaggiamento viene rimosso (a meno che non ci siano indicazioni diverse).

P.17 - Non è possibile spostare arbitrariamente un Equipaggiamento.

 


 

Status

P.18 – Status

Lo Status indica le condizioni di allarme (Green, Yellow, Red) a bordo dell’Enterprise.

 

 

P.18 – Lungo il lato destro è indicato il livello di allarme a bordo dell’Enterprise. Nel box di testo è indicato l’effetto da seguire quando la carta entra in gioco.

P.19 – In gioco è presente sempre una e una sola carta Status.

P.20 – Per giocare una carta Status è sufficiente scartare quella in gioco e sostituirla con la propria.

P.21- Quando si gioca una carta Status si deve eseguire l’effetto indicato nel box di testo.

 

Danneggiamento

P.22 - Danneggiamento (Danni)

Le carte Danni indicano situazioni e condizioni particolari che influenzano i valori delle categorie.

 

 

P.23 – Per giocare una carta Danni è sufficiente metterla in gioco accanto a un’altra carta Danni o alla carta Status se non vi sono altre carte Danni in gioco. E’ consigliabile allineare le righe colorate agli indicatori del livello di allarme della carta Status.

P.24 – Non ci sono effetti quando una carta Danni entra in gioco.

P.25 – Il valore di Danni da utilizzare è quello relativo al livello di allarme della carta Status.

P.26 - Non c’è limite al numero di carte Danneggiamento che possono essere contemporaneamente in gioco.


 

Impresa

P.27 – Impresa

Le carte Impresa indicano le sfide che i personaggi in gioco devono affrontare durante il viaggio dell’astronave Enterprise.

I giocatori guadagnano punti partecipando alle Imprese con i propri Personaggi.

 

 

P.28 – In alto a destra è indicato il numero di punti che si guadagnano completando l’impresa.

P.29 – Lungo il lato destro sono indicati i valori minimi da totalizzare per categoria, sommando i valori dei Personaggi che partecipano all’Impresa.

P.30 – Nel box di testo sono indicate limitazioni e bonus legati all’Impresa.

P.31 – Per giocare un’Impresa:

1.       Il giocatore deve avere almeno un Personaggio in gioco

2.       Il giocatore mostra la propria Impresa agli altri giocatori e indica, spostandoli in avanti, con quali Personaggi intende partecipare, secondo le indicazioni e le limitazioni presenti sulla carta Impresa.

3.       E’ obbligatorio partecipare con almeno un Personaggio in gioco.

4.       Il giocatore può, a sua discrezione, porre sul tavolo altre carte  COPERTE dette Personaggi Segreti, dalla propria mano. Tali carte possono anche NON essere Personaggi.

5.       A questo punto, rispettando limitazioni e indicazioni presenti sulla carta Impresa, gli altri giocatori, in senso antiorario, dichiarano se vogliono partecipare o meno all’Impresa con uno o più dei proprio Personaggi in gioco.

6.       Al termine del giro, il giocatore di turno decide se girare o meno uno o più Personaggi segreti (ignorando comunque gli effetti indicati sulle carte). Riprende in mano le altre carte coperte senza rivelarle.

7.       A questo punto si effettua la somma dei valori delle Categorie di tutti i Personaggi che partecipano, comprensivi dei bonus derivanti dagli equipaggiamenti e  si sottrae il valore dei danni in base al livello di allarme. Se la somma in tutte le Categorie è uguale o superiore al relativo valore indicato sulla carta Impresa, l’Impresa è considerata completata altrimenti è considerata fallita.

 

Impresa completata

P.32 - Il giocatore che ha giocato l’Impresa somma al suo punteggio il valore dell’Impresa e il valore dei suoi Personaggi che hanno partecipato

P.33 – I Personaggi del giocatore di turno che hanno partecipato all’Impresa vengono scartati.

P.34 - Gli altri giocatori che hanno partecipato con almeno un  Personaggio all’Impresa sommano al proprio punteggio il valore dei propri Personaggi che hanno partecipato, ma tali Personaggi NON vengono scartati.

P.35 - L’Impresa viene tolta dal gioco (non scartata).

P.36 - Se si è trattato della decima Impresa tentata ( riuscita o no) la partita termina.

 

Impresa fallita

P.38 – I Personaggi del giocatore di turno che hanno partecipato all’Impresa vengono scartati.

P.39 - Gli altri giocatori scartano i propri Personaggi che hanno partecipato all’Impresa.

P.40 - L’Impresa viene tolta dal gioco (non scartata).

P.41 - Se si è trattato della decima Impresa tentata ( riuscita o no) la partita termina.

 

 

Sezione 6 – Effetti delle carte

 

Effetti delle carte

P.01 - Gli effetti indicati sulle carte hanno effetto SOLO quando la carta entra in gioco.

P.02- Se una carta (ad esempio un Equipaggiamento) viene spostata l’effetto non si ripete.  Eventuali limitazioni non hanno influenza in caso di spostamento.

P.03 - Se un Personaggio viene utilizzato come Personaggio segreto, l’effetto sul Personaggio non viene eseguito se esso viene svelato.

P.04 – Rimuovere una carta

Rimuovere una carta vuol dire scartarla e metterla faccia in su nella pila degli scarti. E’ obbligatorio rimuovere la carta se possibile.

P.05 – Rimuovere i Danni

E’ possibile rimuovere una carta Danni che presenti dei valori nella categoria indicata sulla carta. Ad esempio Rimuovi  permette di scartare i Danni che hanno valori negativi nella colonnina .

Se una carta permette di rimuovere due o più Danni, spetta al giocatore decidere l’ordine.

P.06 - E’ obbligatorio rimuovere i Danni se possibile.

P.07 – Riprendere in mano

Riprendere in mano le carte è obbligatorio, se possibile

P.08 – Fair Play

Alcune carte chiedono a tutti i giocatori di scartare una certa tipologia di carte. Poiché non è consentito mostrare le proprie carte, ogni giocatore deve comportarsi sportivamente.

 

 

 

 

 

 

 

 

Sezione 7 – Condizioni di vittoria

 

Condizioni di vittoria

P.01 - Dopo aver effettuato il computo della decima Impresa, la partita termina.

Ogni giocatore sottrae al proprio totale il valore dei Personaggi che ha ancora IN MANO.

Il giocatore che al termine del conteggio ha il punteggio più alto è il vincitore. In caso di parità, la partita è considerata vinta ex-aequo.

 

 

 

Sezione 8 – Note sulle regole

 

Note sulle regole

P.01 - La carta è considerata in gioco prima di eseguire l’effetto e può quindi essere influenzata dall’effetto stesso.

P.02 – Quando il testo di una carta contraddice una regola, il testo della carta prevale.

 

Sezione 9 - Elenco delle carte – versione 1.00

 

Nome

Tipologia

Annotazioni

Strategia

Tempesta Ionica

D

 

 

Radiazioni

D

 

 

Sabotaggio

D

 

 

Corto Circuito

D

 

 

Dilithium esaurito

D

 

 

Hangar Fuori Uso

D

 

 

Nube Oscura

S (R)

 

 

Sotto Attacco

S (R)

 

 

La Grande Barriera

S (R)

 

 

Velocità Warp 4

S (Y)

 

 

Quarantena

S (Y)

 

 

Imboscata

S (R)

 

 

Velocità Warp 7

S (Y)

 

 

Base Starfleet

S (G)

 

 

Orbita Standard

S (G)

 

 

Rotta Standard

S (G)

 

 

Kit Scientifico

E

 

 

Medikit

E

 

 

Tricorder

E

 

 

Visore Portatile

E

 

 

Phaser

E

 

 

Microscanner

E

 

 

Bioanalyzer

E

 

 

Codice Starfleet

E

 

 

Scudo Personale

E

 

 

Scienziato Andoriano

I

 

 

Naufragio

I

 

 

Asteroidi

I

 

 

Generale Chang

I

 

 

Gorn

I

 

 

Corte Marziale

I

 

 

Viger

I

 

 

Esplorazione

I

 

 

Spia Romulana

I

 

 

Contrabbandieri

I

 

 

Energia Sconosciuta

I

 

 

Melkotiani

I

 

 

Custodi di Talos

I

 

 

Mistero di Hort

I

 

 

Ribelli Klingon

I

 

 

Guerra Romulana

I

 

 

Pace su Rigel VII

I

 

 

Sonda Aliena

I

 

 

Adams

Mil./m.e/Med.

 

 

Benga

Mil./m.e/Sci.

 

 

Cecov

Mil./Uff./Ten.

 

 

Kirk

Mil./Uff./Cap.

 

 

Chapel

Mil./m.e/Med.

 

 

Sulu

Mil./Uff./Ten.

 

 

Keeler

Civile

 

 

Pike

Mil./Uff./Cap.

 

 

Amato

Mil./m.e.

 

 

Sarek

Civile

 

 

Uhura

Mil./Uff./Ten.

 

 

Coogley

Civile

 

 

Mitchell

Mil./m.e.

 

 

Riley

Mil./m.e.

 

 

Mc Coy

Mil./Uff./Ten./Med.

 

 

Scott

Mil./Uff./Ten.

 

 

Mendez

Mil./Uff./Amm.

 

 

Spock

Mil./Uff./Ten./Sci.

 

 

Decker

Mil./Uff./Ten.

 

 

Wesley

Mil./Uff./Cap.

 

 

Gorkon

Civile

 

 

Lyron

Mil./m.e/Sci.

 

 

Styles

Mil./Uff./Cap.

 

 

Stone

Mil./Uff./Amm.

 

 

Hanan

Civile

 

 

 

Sezione 10 - Note strategiche

Non esiste un ordine per giocare i diversi tipi di carte

Ricordare che non esiste un ordine prestabilito per giocare i diversi tipi di carte. Ad esempio, dopo aver tentato di completare un’Impresa è possibile giocare altre carte.

 

Impresa suicida

Se ci si trova in vantaggio, è possibile tentare Imprese senza possibilità di riuscita, nell’intento di accelerare la fine della partita.

 

Personaggi Segreti

Ricordare che i Personaggi Segreti sono un’arma molto potente per spingere gli altri giocatori a partecipare alle proprie Imprese. E’ consigliabile alternare bluff e mosse corrette per non dare punti di riferimento agli avversari.

 

Sabotaggio

In attesa di avere in mano le carte adatte per tentare un’Impresa, si possono giocare Danni o togliere risorse agli altri giocatori. In alternativa, si possono tenere in gioco due o più Personaggi anche se si può rischiare di perderli.

 

Combinazioni

Le diverse caratteristiche delle carte creano la possibilità di molteplici combinazioni. Studiare sempre la sequenza migliore per giocare le proprie carte.

 

Personaggi in gioco

E’ consigliabile tenere sempre un Personaggio in gioco per poter partecipare eventualmente a qualsiasi Impresa venga proposta.

 

Controllare gli scarti

Ricordare che la pila degli Scarti, quando non si sono più carte da pescare, viene rovesciata senza essere mischiata. In alcuni casi è possibile trarre vantaggio dall’aver osservato l’ordine degli scarti.