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Nome del documento |
Regolamento
ufficiale del gioco STAR TREK VCG |
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Protocollo |
Vap-001-002 |
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Livello di
sicurezza |
1 |
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Autore |
Vap –
Responsabile Area Ricerca e Sviluppo
Frequenza
subspaziale - www.startrekitalia.com - forum. Hyperlink personale - costanzoATyahoo.it
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Ultimo
aggiornamento |
10412.15 |
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Note |
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Descrizione |
I giocatori
rivivono le imprese degli eroi della serie televisiva attraverso sfide
da affrontare singolarmente o collaborando con gli altri giocatori. Si devono sfruttare le diverse capacità dei personaggi e il momento favorevole per affrontare le Imprese che verrano proposte durante la partita
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Materiale |
Mazzo di 68 carte |
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Tempo per partita |
30/40 minuti |
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Preparazione |
P.01 –
Scegliere il giocatore che deve distribuire le carte, detto mazziere. P.02 – Il
mazziere mescola tutte le carte P.03 – Ogni
giocatore, in senso antiorario, riceve 5 carte. P.04- Le carte
non distribuite vengono poste faccia in giù sul tavolo e rappresentano
la pila dalla quale pescare. P.05 – Il
mazziere gira la prima carta della pila. Se si tratta di una carta
Status, la pone sul tavolo e la partita inizia, altrimenti la pone
faccia in su nella pila degli scarti e gira un’altra carta finché non
trova una carta Status. P.06 – Il
giocatore alla destra del mazziere inizia la partita.
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Termine della
partita |
P.07 – La
partita termina quando si conclude la decima impresa. |
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Disposizione delle
carte |
P.01 – Ogni
giocatore tiene i propri personaggi con i rispettivi equipaggiamenti
davanti a sé. P.02 – Le
carte devono essere sempre visibili e non sovrapposte. Deve essere
evidente a quale personaggio appartiene un equipaggiamento. P.03 – Al centro del tavolo è
sempre presente una e una sola carta Status.
P.04 –Accanto
alla carta Status possono esserci, affiancate, una o più carte
Danneggiamento. L’ordine delle carte Danneggiamento non ha importanza.
GIOCATORE 1
STATUS
DANNEGGIAMENTI
GIOCATORE
2 |
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Turno di gioco |
P.01 - Durante il proprio turno ogni giocatore può eseguire una delle seguenti azioni:
·
pescare una carta e passare il turno
·
giocare una o più carte dalla propria mano
·
passare il turno P.02
- Se al termine del turno il giocatore ha più di 6 carte in mano, deve
scartare le carte in eccesso e restare con esattamente 6 carte in mano. P.03
- Se la partita non è conclusa il turno passa al giocatore che segue in
senso antiorario. P.04
- Se non ci sono carte da pescare, il mazzo degli scarti, senza essere
mescolato, viene capovolto e diviene il nuovo mazzo dal quale pescare. P.05
- Le imprese tentate non vengono mai rimescolate. |
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Tipologie di carte |
P.01 –
Le carte di ST-VCG sono suddivise in 5 tipologie.
·
Personaggio (25)
·
Status (10)
·
Danneggiamento (Danni) (6)
·
Impresa (18)
·
Equipaggiamento (9)
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Personaggio |
P.02 –
Personaggio
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P.03 -
In alto a sinistra è indicato il valore assoluto della carta che serve
per calcolare i punti guadagnati durante un’Impresa. P.04 -
Al centro è indicato il nome del personaggio. P.05 - A
destra in alto troviamo un’icona che indica la Classe alla quale
appartiene il personaggio:
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P.06 –
Militari Lungo il
lato destro della carta è indicato il grado secondo la seguente
tabella:
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P.07 –
Valori per categoria Lungo il
lato sinistro sono indicati i valori delle abilità (da 1 a 5) del
personaggio nelle quattro categorie
P.08 -
Nel box di testo sono indicati gli effetti attivati dalla carta quando
entra in gioco. P.09 -
Per giocare una carta Personaggio è sufficiente che il giocatore
la ponga dinanzi a sé accanto eventualmente ad altri suoi personaggi
presenti. A questo punto si risolve l’effetto della carta |
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Equipaggiamento |
P.10 –
Equipaggiamento Le carte
Equipaggiamento rappresentano gli oggetti dell’universo di Star Trek e
modificano le caratteristiche dei personaggi ai quali vengono assegnati.
<
P.11 - Lungo il
lato destro è indicata la modifica al valore di una Categoria del
Personaggio al quale l’Equipaggiamento è assegnato. P.12 – Nel box
di testo è indicato l’effetto e le limitazioni da seguire nel momento
in cui l’Equipaggiamento viene assegnato al Personaggio. P.13 – Quando
si sposta un Equipaggiamento da un Personaggio ad un altro, NON si deve
riattivare l’effetto e NON si deve tenere conto delle limitazioni. P.14 - Per
giocare un Equipaggiamento è sufficiente scegliere un Personaggio
qualsiasi (anche non proprio) senza Equipaggiamento e porre l’Equipaggiamento
davanti al Personaggio. P.15 - L’Equipaggiamento
è considerato proprietà del giocatore che possiede il Personaggio al
quale l’Equipaggiamento è assegnato. P.16 - Se il
Personaggio viene rimosso (scartato) o ritorna in mano al giocatore l’Equipaggiamento
viene rimosso (a meno che non ci siano indicazioni diverse). P.17 - Non è
possibile spostare arbitrariamente un Equipaggiamento.
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Status |
P.18
– Status Lo
Status indica le condizioni di allarme (Green, Yellow, Red) a bordo dell’Enterprise.
P.18
– Lungo il lato destro è indicato il livello di allarme a bordo dell’Enterprise.
Nel box di testo è indicato l’effetto da seguire quando la carta
entra in gioco. P.19
– In gioco è presente sempre una e una sola carta Status. P.20
– Per giocare una carta Status è sufficiente scartare quella in gioco
e sostituirla con la propria. P.21-
Quando si gioca una carta Status si deve eseguire l’effetto indicato
nel box di testo.
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Danneggiamento |
P.22 -
Danneggiamento (Danni) Le carte
Danni indicano situazioni e condizioni particolari che influenzano i
valori delle categorie.
P.23 –
Per giocare una carta Danni è sufficiente metterla in gioco accanto a
un’altra carta Danni o alla carta Status se non vi sono altre carte
Danni in gioco. E’ consigliabile allineare le righe colorate agli
indicatori del livello di allarme della carta Status. P.24 –
Non ci sono effetti quando una carta Danni entra in gioco. P.25 –
Il valore di Danni da utilizzare è quello relativo al livello di
allarme della carta Status. P.26 -
Non c’è limite al numero di carte Danneggiamento che possono essere
contemporaneamente in gioco. |
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Impresa |
P.27 –
Impresa Le carte
Impresa indicano le sfide che i personaggi in gioco devono affrontare
durante il viaggio dell’astronave Enterprise. I
giocatori guadagnano punti partecipando alle Imprese con i propri
Personaggi.
P.28 –
In alto a destra è indicato il numero di punti che si guadagnano
completando l’impresa. P.29 –
Lungo il lato destro sono indicati i valori minimi da totalizzare per
categoria, sommando i valori dei Personaggi che partecipano all’Impresa. P.30 –
Nel box di testo sono indicate limitazioni e bonus legati all’Impresa. P.31 –
Per giocare un’Impresa:
1.
Il giocatore deve avere almeno un Personaggio in gioco
2.
Il giocatore mostra la propria Impresa agli altri giocatori e indica,
spostandoli in avanti, con quali Personaggi intende partecipare, secondo
le indicazioni e le limitazioni presenti sulla carta Impresa.
3.
E’ obbligatorio partecipare con almeno un Personaggio in gioco.
4.
Il giocatore può, a sua discrezione, porre sul tavolo altre carte
COPERTE dette Personaggi Segreti, dalla propria mano. Tali carte
possono anche NON essere Personaggi.
5.
A questo punto, rispettando limitazioni e indicazioni presenti sulla
carta Impresa, gli altri giocatori, in senso antiorario, dichiarano se
vogliono partecipare o meno all’Impresa con uno o più dei proprio
Personaggi in gioco.
6.
Al termine del giro, il giocatore di turno decide se girare o meno
uno o più Personaggi segreti (ignorando comunque gli effetti indicati
sulle carte). Riprende in mano le altre carte coperte senza rivelarle.
7.
A questo punto si effettua la somma dei valori delle Categorie di
tutti i Personaggi che partecipano, comprensivi dei bonus derivanti
dagli equipaggiamenti e si
sottrae il valore dei danni in base al livello di allarme. Se la somma
in tutte le Categorie è uguale o superiore al relativo valore indicato
sulla carta Impresa, l’Impresa è considerata completata altrimenti è
considerata fallita.
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Impresa completata |
P.32 -
Il giocatore che ha giocato l’Impresa somma al suo punteggio il valore
dell’Impresa e il valore dei suoi Personaggi che hanno partecipato P.33 –
I Personaggi del giocatore di turno che hanno partecipato all’Impresa
vengono scartati. P.34
- Gli altri giocatori che hanno partecipato con almeno un
Personaggio all’Impresa sommano al proprio punteggio il valore
dei propri Personaggi che hanno partecipato, ma tali Personaggi NON
vengono scartati. P.35
- L’Impresa viene tolta dal gioco (non scartata). P.36
- Se si è trattato della decima Impresa tentata ( riuscita o no) la
partita termina.
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Impresa fallita |
P.38 –
I Personaggi del giocatore di turno che hanno partecipato all’Impresa
vengono scartati. P.39
- Gli altri giocatori scartano i propri Personaggi che hanno partecipato
all’Impresa. P.40
- L’Impresa viene tolta dal gioco (non scartata). P.41
- Se si è trattato della decima Impresa tentata ( riuscita o no) la
partita termina.
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Effetti delle carte |
P.01 -
Gli effetti indicati sulle carte hanno effetto SOLO quando la carta
entra in gioco. P.02-
Se una carta (ad esempio un Equipaggiamento) viene spostata l’effetto
non si ripete. Eventuali
limitazioni non hanno influenza in caso di spostamento. P.03
- Se un Personaggio viene utilizzato come Personaggio segreto, l’effetto
sul Personaggio non viene eseguito se esso viene svelato. P.04
– Rimuovere una carta Rimuovere
una carta vuol dire scartarla e metterla faccia in su nella pila degli
scarti. E’ obbligatorio rimuovere la carta se possibile. P.05
– Rimuovere i Danni E’
possibile rimuovere una carta Danni che presenti dei valori nella
categoria indicata sulla carta. Ad esempio Rimuovi
Se
una carta permette di rimuovere due o più Danni, spetta al giocatore
decidere l’ordine. P.06
- E’ obbligatorio rimuovere i Danni se possibile. P.07
– Riprendere in mano Riprendere
in mano le carte è obbligatorio, se possibile P.08
– Fair Play Alcune
carte chiedono a tutti i giocatori di scartare una certa tipologia di
carte. Poiché non è consentito mostrare le proprie carte, ogni
giocatore deve comportarsi sportivamente.
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Condizioni di
vittoria |
P.01 - Dopo aver
effettuato il computo della decima Impresa, la partita termina. Ogni giocatore
sottrae al proprio totale il valore dei Personaggi che ha ancora IN
MANO. Il giocatore che al termine del conteggio ha il punteggio più alto è il vincitore. In caso di parità, la partita è considerata vinta ex-aequo.
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Note sulle regole |
P.01 - La carta è considerata in gioco prima di eseguire l’effetto e può quindi essere influenzata dall’effetto stesso. P.02
– Quando il testo di una carta contraddice una regola, il testo della
carta prevale. |
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Nome |
Tipologia |
Annotazioni |
Strategia |
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Tempesta Ionica |
D |
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Radiazioni |
D |
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Sabotaggio |
D |
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Corto Circuito |
D |
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Dilithium esaurito |
D |
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Hangar Fuori Uso |
D |
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Nube Oscura |
S (R) |
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|
Sotto Attacco |
S
(R) |
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|
La
Grande Barriera |
S
(R) |
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|
Velocità
Warp 4 |
S
(Y) |
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|
Quarantena |
S (Y) |
|
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|
Imboscata |
S (R) |
|
|
|
Velocità
Warp 7 |
S
(Y) |
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|
Base
Starfleet |
S
(G) |
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|
Orbita
Standard |
S
(G) |
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|
Rotta
Standard |
S
(G) |
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Kit Scientifico |
E |
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|
Medikit |
E |
|
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|
Tricorder |
E |
|
|
|
Visore Portatile |
E |
|
|
|
Phaser |
E |
|
|
|
Microscanner |
E |
|
|
|
Bioanalyzer |
E |
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Codice Starfleet |
E |
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Scudo Personale |
E |
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|
Scienziato
Andoriano |
I |
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|
|
Naufragio |
I |
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|
Asteroidi |
I |
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Generale Chang |
I |
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Gorn |
I |
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Corte Marziale |
I |
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Viger |
I |
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Esplorazione |
I |
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Spia Romulana |
I |
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Contrabbandieri |
I |
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|
Energia
Sconosciuta
|
I |
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|
Melkotiani |
I |
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Custodi di Talos |
I |
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|
Mistero di Hort |
I |
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|
Ribelli Klingon |
I |
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|
Guerra Romulana |
I |
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|
Pace su Rigel VII |
I |
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|
Sonda Aliena |
I |
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|
Adams |
Mil./m.e/Med. |
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|
|
Benga |
Mil./m.e/Sci. |
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|
Cecov |
Mil./Uff./Ten. |
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|
|
Kirk |
Mil./Uff./Cap. |
|
|
Chapel
|
Mil./m.e/Med. |
|
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|
Sulu |
Mil./Uff./Ten. |
|
|
|
Keeler |
Civile |
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|
|
Pike |
Mil./Uff./Cap. |
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|
|
Amato |
Mil./m.e. |
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|
Sarek |
Civile |
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|
Uhura |
Mil./Uff./Ten. |
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|
Coogley |
Civile |
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|
Mitchell |
Mil./m.e. |
|
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|
Riley |
Mil./m.e. |
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|
Mc Coy |
Mil./Uff./Ten./Med. |
|
|
Scott
|
Mil./Uff./Ten. |
|
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|
Mendez |
Mil./Uff./Amm. |
|
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|
Spock |
Mil./Uff./Ten./Sci. |
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Decker |
Mil./Uff./Ten. |
|
|
|
Wesley |
Mil./Uff./Cap. |
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Gorkon |
Civile |
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Lyron |
Mil./m.e/Sci. |
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|
Styles |
Mil./Uff./Cap. |
|
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|
Stone |
Mil./Uff./Amm. |
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Hanan |
Civile |
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Non esiste un
ordine per giocare i diversi tipi di carte |
Ricordare
che non esiste un ordine prestabilito per giocare i diversi tipi di
carte. Ad esempio, dopo aver tentato di completare un’Impresa è
possibile giocare altre carte.
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Impresa suicida |
Se
ci si trova in vantaggio, è possibile tentare Imprese senza
possibilità di riuscita, nell’intento di accelerare la fine della
partita.
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Personaggi Segreti |
Ricordare
che i Personaggi Segreti sono un’arma molto potente per spingere gli
altri giocatori a partecipare alle proprie Imprese. E’ consigliabile
alternare bluff e mosse corrette per non dare punti di riferimento agli
avversari.
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Sabotaggio |
In
attesa di avere in mano le carte adatte per tentare un’Impresa, si
possono giocare Danni o togliere risorse agli altri giocatori. In
alternativa, si possono tenere in gioco due o più Personaggi anche se
si può rischiare di perderli.
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Combinazioni |
Le
diverse caratteristiche delle carte creano la possibilità di molteplici
combinazioni. Studiare sempre la sequenza migliore per giocare le
proprie carte.
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Personaggi in gioco |
E’
consigliabile tenere sempre un Personaggio in gioco per poter
partecipare eventualmente a qualsiasi Impresa venga proposta.
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Controllare gli
scarti |
Ricordare
che la pila degli Scarti, quando non si sono più carte da pescare,
viene rovesciata senza essere mischiata. In alcuni casi è possibile
trarre vantaggio dall’aver osservato l’ordine degli scarti. |
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